Alunas criam aplicativo para promover ações positivas
De tempos em tempos, vem à tona algum caso que expõe o lado sombrio da internet. Recentemente, surgiu o desafio do Momo, no qual um vídeo macabro incentivava crianças a cometerem suicídio. Algo parecido já havia ocorrido em 2017, com o desafio da Baleia Azul.
Foi nessa ocasião que as alunas Laura Schuster e Manoela Kieling, do 8º ano da EMEF 25 de Julho, em Campo Bom (RS), souberam que colegas participavam de um desses jogos nocivos. Preocupadas, elas assumiram o desafio de criar algo para promover uma corrente positiva na escola. Foi assim que as meninas criaram o aplicativo Tigre Branco, um app com desafios positivos que pretende ocupar a atenção dos jovens.
Com a orientação pela professora de informática Silvia Duarte, a ideia é desafiar os usuários a realizarem ações positivas. Para construir o jogo, Laura e Manoela contaram com a ajuda de psicólogas e de uma estagiária de tecnologia da prefeitura.
A experiência transformou não só a comunidade escolar, mas as próprias alunas que desenvolveram o aplicativo. “Passei a ter outro olhar sobre como nossas ações, por mais simples que sejam, podem mudar a vida de alguém”, diz Laura. Ainda que não estejam mais na escola, a conexão com o projeto mantém as duas adolescentes por perto.
E elas têm planos para o futuro: divulgar o aplicativo em outras escolas e criar um canal no YouTube. “Queremos melhorar o espaço onde vivemos e mostrar aos jovens que a vida não é só sofrimento”, conclui a professora Silvia.
COMO FUNCIONA O APLICATIVO
O Tigre Branco baseia-se em três etapas com ações que visam promover a saúde mental e emocional dos jovens
EIXO
Uma das psicólogas consultadas apontou que o jogo poderia ser dividido em três eixos: eu, outro e meio social. Para desbloquear a próxima fase, o jogador precisa passar por todas as tarefas.
DESAFIOS
As criadoras bolaram tarefas acessíveis, sem custo e sem necessidade de locomoção, para facilitar a participação dos jovens. São ações que vão desde dizer “bom dia” para outras pessoas até ajudar um idoso a atravessar a rua.
FOTO
A cada tarefa, é possível escrever um relato - que fica guardado na área “meus relatos” - ou enviar uma foto. A ideia é engajar o jogador com a possibilidade de mostrar as atividades para outras pessoas.
EXPERIÊNCIA EM TRÊS EIXOS
Eu: O app parte da premissa de que, antes de ajudar o outro, é necessário estar bem consigo mesmo. Por isso, a primeira tarefa é pensar no que a pessoa gosta em si mesma e no que poderia melhorar.
Outro: Depois, as tarefas propõem investigar as necessidades de quem está ao redor. As tarefas propõem ações dentro de casa com a família e com colegas de classe, por exemplo.
Mundo: Por fim, os desafios passam a se relacionar com o entorno. Entender quais as necessidades em casa, na comunidade e na escola para, então, transformar esses espaços.