ESports deve ter audiência de 440 milhões de pessoas até final de 2019, diz especialista

São Paulo

Os esportes eletrônicos, comumente conhecidos por eSports, têm ganhado nos últimos anos cada vez mais popularidade. A disponibilidade de plataformas de streaming, como a Twitch e o próprio YouTube, e o crescimento de competições profissionais, que ultrapassam os milhões de dólares em prêmios, são favoráveis para que o cenário se desenvolva cada vez mais. 

Segundo a especialista de desenvolvimento de negócios da Intel, Brittany Williams, espera-se que a audiência de eSports seja de 440 milhões de pessoas até o final de 2019, em todo o mundo. Para a próxima década, ela prevê que mais de 500 milhões de pessoas se engajem como espectadores de eSports. 

“E o Brasil tem fatia considerável nessa estimativa, se considerarmos que um simples campeonato do game de celular FreeFire consegue atrair cerca de 900 mil brasileiros para acompanharem a batalha online”, diz a especialista em entrevista ao F5.

Hernan Quijano, gerente de vendas de gaming na Intel Corporation, diz que a audiência de eSports no Brasil é "gigante", estando entre as cinco maiores do mundo, porque os brasileiros já têm as culturas dos esportes e dos games. “Às vezes, um evento de eSports tem, em um dia, 10.000 pessoas assistindo a ele presencialmente. E para cada pessoa que tem aqui, há umas 100 assistindo online. Há muito jogador brasileiro bom, então quando um jogador entra em um time mundial, o Brasil inteiro vai torcer por aquele time.”

Segundo Williams, o número de jogadores e espectadores engajados só não é maior porque ainda há dois grandes problemas no mundo gamer: a falta de representatividade e o cyberbullying. “Nem todo gamer é igual, e por isso é importante que as marcas tenham diferentes espectros e abranjam toda a comunidade. É sobre ter representatividade, sobre ver um personagem parecido contigo. É algo importante especialmente para as mulheres”, diz. “É preciso criar um espaço limpo onde, se eu for jogar e ter uma boa experiência, voltarei”, acrescenta Quijano. 

“É um mercado muito grande”, confirma Jamie Sherman, pesquisadora da Intel. “Falamos muito sobre a falta de diversidade, mas hoje em dia o público é muito diverso. 83% das garotas adolescentes dos EUA jogam videogame – isso é um dado dos norte-americanos, mas mundialmente, ele também é verdade”. Segundo Sherman, as pessoas veem o game como um lifestyle, e por isso criar uma comunidade online é importante para elas.

Outro problema, segundo ela, é que há quem não consiga “assumir” que jogar. “Muitas pessoas ainda veem os games como um segredo vergonhoso. Eles não se consideram gamers, e se você perguntar para elas se jogam, elas dirão ‘Do que você está falando? Eu não jogo’. Mas elas estão jogando quando tiram um intervalo para si e se distraem com o que tiverem no computador ou no celular”, diz a pesquisadora.

Além do público diverso, é preciso estar atento às necessidades dos gamers, que mudam a toda hora, segundo Williams. “Ainda há muitos obstáculos, como acessibilidade, preço e conforto”, garante. “A complexidade da tecnologia e a dúvida de qual seria a melhor escolha [de PC e equipamentos gamers] também são barreiras. É importante para lembrarmos que nem todo o mundo tem dinheiro, e como podemos fazer isso ser mais acessível.”

Olhando para o futuro, ela prevê que o eSports continue a surpreender. “Ninguém viu o jogo Fortnite vindo”, diz ela em referência ao game que é sucesso mundial, “é parte do fascínio que o eSports tem.” “Seria formidável que no futuro, fosse levado mais em conta a educação e jogos que não envolvessem toneladas de violência”, brinca.

Quijano concorda, e chama a atenção para a ascensão do “Cloud Gaming”, um conceito de jogo on-line utilizando computação em nuvem, que permite que jogadores joguem em diferentes dispositivos.

“A Intel não acha que o Cloud Gaming vai acabar como game tradicional, vai expandir. Daqui uns três ou cinco anos, o Cloud Gaming vai estourar e mais conteúdo vai começar a aparecer, e crescer por cima do que tínhamos planejado para o game tradicional e eSports”, diz.

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